コツコツと空き時間にやっていたのですが良い意味でも悪い意味でもボリュームがあり時間がかかりました。
シナリオだけならそこまでもないのだがクロニクルが本当に。
なおアプデが予告されているので半月くらいは下書きのまま放置されている状態だったのだ・・・
ストーリーモード
- シナリオ
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素直に名作だと思う。
サッカーまで遠い割に話のテンポ自体はそこまで悪く感じませんでした。
寧ろアニメ化して深堀してほしいと思う程に。レベル習得する四川堂先輩のゴッドフィンガーズとか・・・
特に気になったのは北陽学園からの合流組を持て余した感とか・・・
空宮くんはポジ的にまだと思うが品乃先輩の扱いがなんとも。
加入の経緯や3年生の先輩ということで存在感を示し過ぎるのも問題だし難しいですね。一緒に加入したGKの陣内くんに関しては・・・(´・ω・`)
話の都合で加入するがメインキャラではない某の奈良の人みたいなポジなんですかね?
終盤で来夏先輩がGKに抜擢された時の彼の心境はいかばかりか。 - ゲーム
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注意書きまで出るがサッカーゲーム要素までが遠い。
主人公がフィールドプレイヤーではなく部の創設からじっくり描くので仕方がない部分ではあるのだが。
コレがあるから後々の感慨深さに繋がる部分でもあるしね。
ただ論破バトルという路線は少々面食らいました・・・サッカー部分はDS版しか触ったことがなかったのですが慣れるのにそれほど時間は掛かりませんでした。
タッチペンでの直感的な操作に比べると城壁周り等ややもどかしい部分はありますね。
PC版なら咄嗟にマウスを握るとか?ゲームバランスも優しくそこまで詰まることもないかなと。
ストーリー中はファウルを取られることがない(?)ので抵抗がなければラフプレイ上等です。 - キャラクター
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キャラは今風というか描写能力が上がったこともあるからか頭身が高め。
話こそスポ根ではあるがデザインは垢抜けた感じになった気がしますね。中学生には見えない問題はそれはそう。
中2で190cmある柳生先輩とかデカすぎんだろ・・・
内面は親との関係や悩みは割と年相応な気もするのだが。
かと思うと部室で少子化の話をしている様はなんとも。半数を選択式にするというのも英断だったと思う。
流石に11人+αの人数がいると捌ききれないよね。
面子も王道から色物まで取り揃えている。
ゲスト声優ばかりで物議を醸したようだが本職が演じるキャラも追加されているので抵抗のある人にも安心。基本的には好きな子を取ればいいと思うのだが主要キャラはDF不足気味。
そういう事情もあってか選択キャラも15名中9名はDFになっている。
黒原、鉄野、幕下辺りはディフェンス技が多めでSB持ち。
雨道はドリブル技も覚えてディフェンスもSB対応。
古手打、むすび辺りは風丸さんタイプで自力習得をしない・・・
やぶてん先生の漫画版イレブンが組みたい人は弁天・妖士乃・鉄野・黒原・星であっているはずだ!
クロニクルモード
- クロニクル対戦ルート
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歴代のシナリオを追うモード。
一応の主人公がおり本作オリジナルの話が挟まれることもある。
GO2を遊んだプレイヤーには「おお」となる要素が・・・原作の再現ステージは用意されたチームで指示に沿ってミッションを熟していく。
フィフスセクターもびっくりの管理サッカーです。
間に合わないとゲームオーバーですが例によって反則を取られることもないのでラフプレイ上等。如何せん長いシリーズなのでボリュームが凄まじいです。
当初はGO2まででしたが発売から半年経った今ではオリオンの刻印まで網羅されています。
告知によると雲明編を追加するという話もあるようだが・・・いる?ただ試合周りの再現がなされているだけなんです。
合間にあった出来事を引きずることが多いので知らない人には唐突な展開になります。
というかほぼプレイ済みor視聴済みじゃないと意味が解らないんじゃないかな・・・
これで興味をもって見てくれればという部分なんですかね。印象的なセリフはかなり網羅されていまして・・・
「ドンピシャだぜ!」「強さにこそ意味があるでやんすよ。」「どけーっ!」
等々の有名(?)なセリフもバッチリでやんす!
だが流石に仕込みナイフで攻撃してくるとかはカットの模様。問題はこのルートの進め方か。
まず原作に沿ったミッションメインの試合である『クロニクルバトル』をクリアする。
その後に『ルート解放バトル』なる自チームによる普通の試合を行います。
これに勝って初めて次に進むことが可能になるという。文字で書くとあっさりしているのですが結構な長丁場なんですよね。
後者は今でこそ前半4点で後半スキップのアドバンスウィン等が実装されましたがそれでも二度手間にはなる。
自分のチームを使う場所も用意しないといけないのはゲーム的に分からないでもない。
だが一応『レアドロップバトル』『ヒーローバトル』という項目もあるわけだしなぁ。そして例によって尋常ではないボリュームが響いてくる。
例えばイナズマイレブン2の範囲だけでも20ステージ。
これだけでもう40試合やるわけで・・・(´・ω・`)
根を詰めずに日に数ステージという消化ペースだった故にとんでもなく時間が掛かりました。
多少チームが育ってくるとシンクがあっても消化試合感が拭えず眠気が・・・ - プレイヤーズユニバース
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俗にいうガチャですね。
回すのに必要な「キズナスター」の入手経路は解放バトルの初回クリア時に5つ。
ヒーローバトルで確率で落ちるのとプレイヤー同士の対戦報酬とかでしょうか。
貴重ではあるのですがクロニクルを埋めていると結構溜まっている。排出は少し癖がありレアリティの枠的なものが共有されている?
HEROが排出された時にクロスセーブから復元して別のガチャを回すとそちらのHEROが出てくる。
少々邪道なやり方ではあるが入手経路が経路なだけに無駄なくいきたい場合は一考すべきか。
ユニバースにはおらずクロニクルの報酬からのみ排出されるキャラが一部いるようですね。
モードチェンジ持ちのチェンジ後を素で使えるという感じでしょうか。
- 吹雪(アツヤ):修行試合!漫遊寺!、イプシロン襲来!、最終決戦!ザ・ジェネシス
- ベータ(女王):改変された試合!、覇者の聖典!争奪戦!、うつけ祭りの決戦!
- ザナーク(曹操):激襲!ザナーク・ドメイン
こちらのベータちゃんはボードにディフェンス技の枠がある。
ザナークはイナグルでも入手方法が「?」表記になっている謎。
キズナステーション
このモードはどういう意図なのか・・・
なんかこうオリジナルの街並み等を作って癒されようね的な?
その割に設置物の交換レート重くない??
ヴィクトリースター要求してくるのやめてくだち・・・
無粋な話なのですがこのモードで欲しいのは『イナズマの花』と『ゴッドハンド草』。
配置物によって上がっていくイナズマ度が3000を超えると毎朝4時に生えてくるように。
こだわりない人は外周にでも建物を敷き詰めてしまうといいかな。
タウンは3つまで作れるので上記のアイテムが数欲しい場合『タウンドック解放券』を優先するべきか。
対戦
- フリー対戦
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クロニクルの進捗具合で相手が増えていきます。
シンクがないので育ったチームで蹂躙することも・・・カスタムパッシブがドロップするので主にその辺りの収集等に。
アレスの天秤のバルセロナ・オーブは敵側のキャラが落ちないので自軍のキャラ集めにも。 - オンライン対戦
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アイテム欲しさに少しやってみたのですが結構な謎仕様。
『AIランクマッチ』って何だと思ったのですが対戦でもAI監督モードが使用可能なようだ。“可能”というだけでAI同士の試合になる訳ではない。
この地点で「ええ?」と思ったのですが通常のランクマとランクが分かれている訳でもないという。
(´・ω・`)・・・??????※2026/06/11(新たなるキックオフDLC)
AIランクマッチは監督AIモードのみ使用可能に変更
基本対戦まではやるつもりはないのであまり触れる気はないのだが・・・
少し触ってみただけでもかなり荒い部分が目立つのだが・・・・・・
育成に関する感想とメモ
DS時代と比べるとキャラの扱いがかなり特殊で驚きました。
まるでハクスラゲーのアイテムみたいな扱いですね。
同キャラを沢山入手して厳選だのレアリティの違いもあるよだの。
・・・聞きようによってはなんか非人道的。
ただ基本的にクリアするだけならそこまでこだわる必要はないと思う。
ゲーム自体はそのくらい簡単かと。
- キャラ集め
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フリー対戦のアレスの天秤/バルセロナ・オーブを回っていました。
相手側の選手が落ちないので自キャラだけを狙い撃ちにできる。
このやり方はHERO集めにも応用が利くはず。効率を上げる場合は同キャラで固めて欲しいキャラを控えに入れておく形に。
相手GKが土なので風で有利が取れるキャラがオススメ。
私はビルドチャージのアプデ(ver5.0.1)前に組んだので正義ビルドの蓮さん統一。
彼自身も素材需要があるので丁度いいかなと。 - クロスセーブ
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一括召喚前に事前にクロスセーブをアップロードしておく。
結果が芳しくない場合はダウンロードを行い召喚前に戻る。
このゲームはオートセーブなので通常のセーブロードだとコレが出来ない。
邪法な気もするのですが無しでやるほうが正気の沙汰ではない気もする。 - レアリティ
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入手時のレアリティはそこまで気にしなくてもいいと思われる。
割と簡単に引き上げることが可能。
パッシブの値もそのレアリティに準じたものに置き換えられる。HERO・BASARAはこの限りではなくレアリティというより”そういうもの”だと考えるべきか。
ステータスの暴力こそあれどスキル周りを含めて手放しに使いやすいとも言えないのが悩み。 - 選手パッシブスキル
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スキルは5枠。
3枠は汎用的なスキル。
2枠はビルド関係のスキルとなる。
厳密には3枠の方もその中で傾向があるのだが・・・3つまでは他のキャラからの継承が可能。
理想的な構築にしたい場合は2ヵ所を引き当てる必要がある。
上3枠は選手によっては出ないものは出ない。
なので大体の場合はビルド側の2枠を狙うことになるかな?上側で使いやすいのは同or異〇〇△△+X%系のとかですかね。
例えば同ポジションシュートATとかそれ系のタイプ。以下自分が剥ぎ取りに使っていたキャラのメモ程度ですが・・・
KPに関しては後発の追加なので同時期以前のキャラでも出るのだろうか??- 同属性のシュートAT:ベータ
- 同ポジションシュートAT:鉄角
- 同属性フォーカスATDF:天馬
- 異属性フォーカスATDF:ハル
- 同ポジションフォーカスATDF:アフロディ・霧野
- 異ポジションフォーカスATDF:鬼道・霧野
- チームのKP:のりか
- 監督・マネージャーパッシブ
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選手とは別に5枠自由に付け外し可能なパッシブスキル。
効果は監督のほうが高い。お別れ等で一括で外してしまえばいいので入手性が高い。
序盤はこのスキルを埋めるだけでも相当な強化になり楽になる。なお召喚時に確認できるパッシブは監督・マネージャーの場合はこちらが表示されている。
選手へコンバートをしたい場合はボードまで見に行かなければいけない・・・入手経路が狭く需要がありそうなのはテンションビルドチャージかな?
アプデが目の前なので効果がどうなるか微妙なところではあるが。- テンションビルドチャージ1ごとに獲得テンション(監督):ペペ
- テンションビルドチャージ1ごとに獲得テンション(マネ):析谷
気になった点・不安点
- 難易度
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例えばクロニクルモードについて。
『クロニクルバトル』に関しては管理サッカーですが歴代の再現モードなので仕方がない。
『ルート解放バトル』と合わせて2倍の手間がかかるのも100歩譲る。
では残りの2つはというとほぼ厳選というかアイテム集めようというか・・・なんかもっとこう骨のある戦いはないのかと。
難易度という概念はあるが全体的に低すぎて育てたチームをぶつけるところがない。
オンライン対戦しろって言われればそれはそうなんだけど・・・(´・ω・`)※2026/06/11(新たなるキックオフDLC)
『超ヒーローバトル』『レジェンド対戦』追加
レベル的に頭打ちになっているので流石に強いモードだと思いたいのだが。
どうあれ解放する手間は掛かりそうなのが気がかりな点ですが・・・※追記(2026/06/11)
『超ヒーローバトル』の強さはまさに超次元だったぜ・・・
軽い気持ちで1話をやったらKP13726ってなんだ。
なんでそう変な方向にばかり思い切りがいいのよ!! - 厳選辛すぎ問題
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ビルドも選手によって傾向が存在しますが出ない訳ではない。
相当な偏りがあり目的のビルドと一致していればそれほど苦労はないかと思います。
問題は好きなキャラを使いたいが傾向が目的のビルドではない場合。かなりの数を集めて一括召喚していっても相当な根気が必要になるかと。
更にマネージャーを選手コンバートする場合は確認もいちいちボードを見に行く必要がある。
日が暮れるどころか夜明けるんじゃないかと思うくらい辛かったです。現状でもある程度の改善はされており継承等の緩和はされてきています。
ただそれでもどうあれ人数がいるので時間は掛かるんですよね。
その上でビルド周りのちゃぶ台返しがくるわけで・・・※2026/01/18(アレス・バサラシードDLC)
パッシブ継承の追加※2026/06/11(新たなるキックオフDLC)
低レベルパッシブの廃止
低レベルパッシブまで廃止されれば流石に解決に向かうと思いたい。
というか何のためにあったんだ低レベル・・・ - ヴィクトリースター・ストーン
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オンライン対戦でしか獲得できないトークンが存在します。
華やかな技は結構な割合でこれとの交換になります。マッチングを待ってそれなりの時間試合をして早々に降参されずに完走する。
そして勝った方が多く貰えるのですがそれでも5個とかだ。
交換にいくついるのかと言われると当たり前のように60個くらい要求してくるんですよ。:(;゙゚’ω゚’):※2026/06/11(新たなるキックオフDLC)
入手経路追加・入手数増加
交換レートをいじるという話もあるみたいですがどうあれ朗報か・・・?
でもこれに半年かかったのはどういう議論がなされていたのか。
完走(?)した感想
ゲームの出来栄えとしては初期はアーリーアクセスだった。
度重なるアップデートの結果かなり仕上がってきた感はありますね。
定期的に大量追加して面倒見てくれるのはようやっとる。
半年経つまで未実装だったコンテンツがあるフルプライスのゲームってのは強気だよなとも思うが。
イナイレが好きならいいんじゃないかなって感じのフワっとした感想を抱く。
令和の時代にイナイレを綺麗なグラフィックで遊べただけでも満足だ。
アニメの評判はどうあれアレオリのキャラや技を堪能できましたしね。
これで明日人くんもガッツギアのオリキャラだの言われずに済むだろう。
・・・くらいの感じでサクっと触るだけならそこまで不満もないかな。
で、以下はかなりアレな感想なんだが・・・
アリオレの技は若干手抜き臭がするのもありましたよね。
ラストリゾートレベルのことをされるとクレーム修正も止む無しと思うが。
シロウサギダッシュシュートとかこれマッハウ・・・
アーケードで既に再現度高いのがあった気がするのですが。
金も手間もかかるから仕方がないけど時々でいいから直して欲しい・・・
内容はキャラゲーと対戦ゲーの間で揺れている感は否めないかな?
ヴィクトリーストーン然り対戦してほしい感は伝わるが人質にとるのはちょっと。
解決が図られるようだが放送を見るに大会トークン的なもので交換できる技があるのが気になるところ。
大会をやる以上参加するうま味を作らなければいけないのは理解できるんだが・・・
今後のアプデで『シナジーアタッチメント』だの属性一致復活だの不穏すぎる話が聞こえてくるのも。
前者は特定の組み合わせがエモいよねみたいなものだとしても全体に補正が掛かるのは・・・
〇〇学園とか何らかの要素を数人みたいな汎用的な組み合わせも用意してくれてもいいんじゃない。
好きなキャラでチームを編成するという要素に対してノイズ過ぎないかな。
属性一致がなかったのもイメージに合った技を選べるようになってよかったと思っていたのだが。
対戦という目で見た場合は無属性でいいじゃんみたいのがあったのかな。
虎丸くんみたいな可哀そうなことになる選手多発しないかこれ。
とまぁ・・・どちらにも転べてないなという印象が強かった。
お互いの要素が足を引っ張りあっている。
いい落としどころを見つけられるといいのだが・・・
いつもお前は遅いんだよ!
マジのマジのマジにさ・・・