苦行を乗り越えて昨晩やっと手に入れました・・・
普段宇宙はデイリー消化の気まぐれくらいでしか出撃しないので難儀しましたよ。
ゲルググ・ウェルテクス@Lv1-600Cost
HP | 耐実 | 耐ビ | 耐格 | 射補 | 格補 | スピード | 高速移動 | スラスター | 旋回 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20000 | 20 | 28 | 30 | 25 | 35 | 130 | 235 | 80 | 78 |
スキル | Lv | 効果 |
---|---|---|
高性能バランサー | 1 | ジャンプ&回避行動の着地の硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
高性能AMBAC | 2 | 宇宙において、高速移動終了時の移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡行移動に移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
マニューバーアーマー | 2 | 高速移動中に以下の効果が発生。 射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。 ダメージを10%軽減。 |
強制噴射装置 | 2 | 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
格闘連撃制御 | 2 | 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
アサルトブースター | 1 | ジャンプ時の溜め時間を40%短縮し、ジャンプ速度が30%上昇する。 また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
急速旋回 | 1 | 高速移動中にタッチパッドを押すと、機体が急速に旋回を行う。 また旋回中はリアクションを無効化するが、被ダメージが50%増加する。 本スキルは空中で使用することができない。 |
脚部ショックアブソーバー | 2 | 着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後20%。 回避行動後10%。 脚部負荷発生後の回復速度を1%上昇。 |
緊急回避制御 | 1 | 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
空中制御プログラム | 3 | ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が50%軽減する。 |
耐爆機構 | 1 | MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
脚部特殊緩衝材 | 1 | 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを10%軽減する。 |
ダメージコントロール | 2 | 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 |
背部バインダー特殊緩衝材 | 3 | 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを30%軽減する。 |
強化リスト | Lv | 必要強化値 | 効果 |
---|---|---|---|
耐ビーム装甲補強 | 1 | 370 | 耐ビーム補正+1 |
耐格闘装甲補強 | 1 | 740 | 耐格闘補正+1 |
冷却補助システム | 1 | 1360 | OH回復+3% |
複合拡張パーツスロット | 1 | 2480 | スロット+1 |
耐ビーム装甲補強 | 4 | 4960 | 耐ビーム補正+5 |
冷却補助システム | 1 | 7440 | OH回復+3% |
近距離 | 中距離 | 遠距離 |
---|---|---|
26 | 11 | 7 |
とんでもないスキルの数・・・
ダメコン2、MA2、緩衝材の類と欲しいものは一頻り網羅されている感。
リゲルグっぽいパーツで恵体な分盛ってくれてるのかな。
強化も伸ばすと耐ビームが+6されて34に。
パーツ拡張で中距離が12になると耐ビーム装甲Lv4が積めるようになって・・・ゴクリ
急速旋回
スラスターを吹かしているときにタッチパッドを押すと機体が急速反転する。
宇宙でのアレが地上でも出来るくらいに考えてたのだがワンプッシュで出来るのね。
うまく使えばすれ違って斬れたりするのかな。
支援機の旋回ではタックルを当てようにも追い付かない気がしますし。
SAになるのを利用して受けるってのも考えたがそううまくいくかどうか・・・
回った後に再度ボタンを押さないと吹かさないのは注意点か。
逃げながら反転してと思ったが消費が気になるのよね。
後ろから斬っても謎の背負い投げを食らうこともあるので油断できへんのよなって・・・
カウンター
蹴り飛ばすタイプ。
攻撃の受付時間は長いので優秀。
何か面白い演出を毎回期待するのだが・・・
主兵装
メガ・ガトリング
Lv | 威力 | ヒート率 | 射程 | CT | OH |
---|---|---|---|---|---|
1 | 400 | 7% | 300m | 0 | 18.0 |
マシンガン系の特性を備えたビーム弾を射出するガトリング砲。
比較的軽いヒート率で連射が利くビーム系のガトリング。
7発でよろけが取れるので値は約15%。
かなり広いASLと相成って現実的に狙えます。
優秀な武装ではあるが射程300m、支援機と撃ちあえるほどの過信はできないか。
ダメコンも大敵ですね。
Gテトラ用ビーム・マシンガン
Lv | 威力 | ヒート率 | 射程 | CT | OH | 集束 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 500 | 9% | 350m | 1.0 | 16.0 | 3.0 |
通常時は高い連射性能を備えるが、収束後には拘束力がある高威力ライフルとして運用可能。
ノンチャで5点、フルチャで1発よろけを撃ち分けれるビーム系のマシンガン。
1発辺りのよろけ値が25%になったので4発でよろけを狙える。
メガ・ガトリングと比べるとよろけを取るスピードは速いのですがASLがない。
比較的的が大きなコスト帯ではありますが・・・うーむ。
フルチャにしておけばポンとよろけが取れるという選択肢があるのは魅力か。
ひと手間あるとはいえ即取れるといえば取れるからなぁ。
ゲルググ・V用ビーム・ナギナタ
Lv | 威力 | CT |
---|---|---|
1 | 2600 | 2.5 |
ビームの刃を双方向に形成して敵を斬り裂くナギナタ状の格闘兵装。
よくあるナギナタモーションの格闘で例によって少し癖がある。
下格闘の倍率が高いのが特徴。
副兵装
バックパック部ミサイル・ポッド
Lv | 威力 | 弾数 | 射程 | CT | OH |
---|---|---|---|---|---|
1 | 350 | 8 | 400m | 0 | 10.0 |
威力は高くないが、連射性能が高く、機動射撃が可能なため、移動中の牽制や弾幕形成が行える。
リゲルグと同じ性能をしている。
発射も少し上に上がった後に飛んでいくので全く同じものっぽい?
4発でよろけが取れるので値は25%かな。
8発あるがこれで狙うのはどうだろうなぁ・・・
スラスターを吹かしなら撃てるので格闘後に離脱しながらばら撒いていくことも。
攻めには使えるのかねぇ・・・
腕部ビーム・ガン
Lv | 威力 | ヒート率 | 射程 | CT | OH |
---|---|---|---|---|---|
1 | 450 | 25% | 250m | 0 | 20.0 |
腕部内蔵のビーム・ガン。短射程だが高い連射性能で近距離での牽制に有効。
一部の機体が持っている腕部搭載の連射が利くビーム兵装。
連射して5発でOHしよろけ値は25%。
2手目というか脇差というか如何にもな副兵装ですね。
この手のはあればあるで結構使うんだよな。
ゲルググ・V用ビーム・ランサー
Lv | 威力 | CT |
---|---|---|
1 | 2300 | 2.5 |
連結せず二刀状態で使用するビームによる長い刀身を形成して敵を斬り裂く強力な格闘兵装。
モーションは何に似ているのかちょっとピンとこない。
下格は良くある2本で左右に斬り開く感じのアレですね。
BD2よりギャプランの1段目つうか・・・うーむ。
副兵装なだけあって少しだけ持ち替えがナギナタより遅いです。
倍率もいたって普通。
それ故癖がないので使いやすいです。
ちゃちゃっと火力を出したい時は下下下かな。
搭乗した感想
・・・分かりやすく強い。(´’_’`;)
当初はこの見た目とガトで全然期待していなかったのですが、やればできるじゃねーか。
頑張って手に入れたた甲斐はありますねぇ!
足があるのとスキルのおかげで硬く止まりにくい。
私みたいな高コスト慣れしていない人間でも安心して乗れます。
流石にコレだけ盛ってくれていれば多少図体がデカくてもなんとかなる。
射撃が蓄積主体でちょっと癖があるがそれでも取りやすい部類じゃないかな。
600帯で一番怖い支援機はC1だと思うのでMA形態の対処もしやすいのは助かります。
格闘もダメージを回収しやすい下下下ができるのはありがてぇ。
R・ジャジャで見た時は衝撃を受けたがこのコンボも安くなったな。
暫くは600部屋を建てて触りたくなるくらいの性能をしている。
溢れてなかなか乗れないかもしれないが・・・
P.M.U.主催「星一号作戦」
このイベントについては正直どうだろうな。
宇宙を活気づけたかった意図は分からんでもないが、もう少し穏やかなイベントでも良かったんじゃないかなって・・・
回数やらして結果としてレートが上がるかもくらいの感じでさ。
ゲームモードをレートに絞った上で〇勝、ライバル〇勝くらいのいつもの感じで。
だが景品の豪華さを考えるとこの条件も致し方ないのかね?
だが逆にモチベを下げちゃう層もいそうだし・・・ぐぬぬ。
まぁ、期間内はどうあれ活気づくのか?
序盤は混沌としているがマッチはする、終盤は安定しているが人が減ってくるみたいな感じになるのかなぁ。
どっちがいいかと言われれば私は回数こなしてさっさと抜けるほうが精神衛生上良いと思うわね・・・(´’_’`;)
宇宙を調整するにしてもちょっと遅いわっていう・・・
その実は単純にデータ取りがしたかっただけな気がしないでもないが。
レーティングマッチ@宇宙
私自身が宇宙レートをまったく触ってこなかった人なので普段の環境が分からないのだが、序盤は本当に混沌としていてレートが全く機能していなかった気がします。
どちらかと言えば階級のほうが当てになったかな。
いくら互いに宇宙はド素人といえは地上BCとA+S-とかでは大きく力に差が出ますので、勝つも負けるもワンサイドゲームという試合がとても多かったです。
見たこともないようなスコアが出ました・・・
全員がB+辺りのマッチングになってくるともうさっさと抜けたい人が多いのか編成が途端に固まってきて、こうなるとソムリエ行為も難しくなり自分の腕を信じるしかないんだ。(;´^ω^`)
主に遊んだのは400・450・550・650遊ぶ時間帯に常にあったのでその辺。
強い機体も分かりやすくていい感じでした。
汎用だとペズン、ガルβ、ドライセン、試作3号機、ジ・Oなどが頼もしかった。
私が乗る時も基本この辺りから選んでいました。
強襲だとサイコミュ試験機、リック・ドムⅡ(GH)、百式。
支援だとビショップ、FA百式改、C1をよく見かけたかな。
特にサイコミュ試験機は慣れている人が乗っていると手に負えないです。
何ですかあの機動力は・・・:(;゙゚’ω゚’)
支援と強襲は普段乗りなれている機体が少なかったので650でC1Lv2くらいしか触っていませんでした。
クランマや練習で嫌って程宇宙で乗ったので流石に勝率が良かったです。
いろいろ書いたが・・・もう暫く宇宙はいいかなって。
いやーもう十分堪能したよ・・・(満身創痍)