滑り込みでの入手。
出来ればLv1が欲しかったです・・・
500コストはそれらしい汎用を所持していないので遊びにくいのよね・・・
ストライカー・カスタム@Lv2
HP | 耐実弾補正 | 耐ビーム補正 | 耐格闘補正 | 射撃補正 | 格闘補正 | スピード | スラスター |
15000 | 23 | 17 | 30 | 5 | 45 | 130 | 55 |
スキル | レベル | 効果 |
高性能バランサー | 1 | ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
高性能AMBAC | 1 | 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 |
格闘連撃制御 | 2 | 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 |
マニューバーアーマー | 2 | ブースト移動中に以下の効果が発生。 射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。 ダメージを10%軽減。 |
クイックブースト | 3 | ジャンプ時間の溜めを30%短縮。 |
耐爆機構 | 1 | MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
能力UP「妖刀システム」 | 1 | タッチパッドを押すことで任意発動し一定時間、 機体の各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。 制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 |
強制噴射装置 | 1 | 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
爆発反応装甲 | 1 | 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 |
近距離 | 中距離 | 遠距離 |
21 | 11 | 4 |
いかにもな格闘特化機。
コスト帯的に耐実弾と耐ビームの補正値が逆のほうが良かったかも。
スロットの数も圧倒的な近距離特化。
遠距離も装甲を詰めるくらいにはあるので理想的?
地上でも乗れるが適性は宇宙であるというのも注意点か。
妖刀システム
タッチパッドで発動するEXAM的なアレ。
格闘補正や足周りがブーストされ回避2と噴射2が付与される。
BD2と違って通常時には回避が無いというのが注意点かな。
wikiによると格補+30、スピード+10、スラスター消費-50%、旋回+39とほぼEXAMといった感じのようね。
発動時間75秒と少しだけ長いようだ。
主兵装
ブルパップ・マシンガン
Lv | 威力 | 弾数 | 間隔 | リロード | 切替 | 射程 |
1 | 146 | 35 | 360/m | 4.2s | 0.8s | 200m |
2 | 153 | 36 |
控えめの射程と威力だが連射力に優れるMG。
性能的にはザク・キャノン辺りがよく抱えているMMP80と同性能かな。
使い心地の悪いMGではないのですが、流石に450からのMSの主兵装にするのはちょっと・・・
ジムII用ビーム・ライフル
Lv | 威力 | 間隔 | ヒート率 | OH復帰 | 切替 | 射程 |
1 | 1500 | 3.5s | 90% | 17s | 0.77s | 300m |
2 | 1650 |
チャージ無しでよろけが取れるタイプのBR。
やたらに装備できるMSが増えていきますねぇ・・・
ヒート率が高めですが強襲ならそこまで気にならないかな?
寧ろ焼け付いてでも2発撃てる有難みのほうが大きいかも。
ナックル・ダガー
Lv | 威力 | CT | 切替 |
1 | 1800 | 3.0s | 0.77s |
2 | 1900 |
高い連撃補正と方向補正を持つ格闘。
半面リーチに難を抱える。
獲物が短いので踏み込みが浅いと連撃で振った横を外すことがある。
下格も少し癖があり左右のダガーを使った2連撃。平地だとダウン中の相手に安定して入らない。
とても火力が高く何よりもカッコイイのだが、そこまで悠長に殴っていられないシーンも多い。
副兵装の火力が高いのであまり欲張らないほうがいいのだろうけ・・・ど。
ツイン・ビーム・サーベル[連結]
Lv | 威力 | CT | 切替 |
1 | 2400 | 5.0s | 1.25s |
2 | 2520 |
ナックル・ダガーと比べるとかなりおとなしい連撃補正をしている。
素の威力が高いのでということですかね。
CTと切替が長く取り回しが悪いのも注意点。
モーションはナギナタに近いのかな・・・
だがwikiによると下格はそれらしく見えるが連邦系サーベルの下と大差がないらしい。
この取り回しの悪さが追撃や連戦など咄嗟のシーンに困りものなんだ・・・(´’_’`;)
慣れないとBRから距離詰めて振る時に取り出しが間に合わなかったりする。
ダガーで長々とやるより早くダメージをとってスパークナックルでも良いのかなとも思うのだが、支援機とだけ戦っていられるわけでもないから難しいところ。
副兵装
頭部バルカン[後期型]
Lv | 威力 | 弾数 | 間隔 | リロード | 切替 | 射程 |
2 | 70 | 30 | 446/m | 6s | 0.5s | 150m |
他の武装の都合でこういうミリ残しを削れる武器は有難いです。
ただ都合というならショトカの数的に溢れてしまうのが悩ましいところですね。
武装の多い機体が増えてくると順送りで何の次に外してある武装があるかを覚えきれない。
送り順も決めさせてくれないものか。
スパークナックル
Lv | 威力 | CT | 切替 |
2 | 1575 | 10s | 0.5s |
連撃はできないが方向補正がかなり高く設定されているようですね。
N横は短いリーチで強よろけ。
下は強い踏み込みと高い補正値でガッツリ削れます。
強烈な副兵装。
CTが長いが切り替えは早くコンボの締めor繋ぎに活躍しそう。
これを如何に打ち込めるかで与ダメスコアがだいぶ変わってきそうね。
ツイン・ビーム・サーベル
Lv | 威力 | CT | 切替 |
2 | 1575 | 3.0s | 0.77s |
少し高い連撃補正と下の方向補正を持つ格闘。
こちらは連撃が可能。
モーションはプロガンの二刀流に酷似している。
威力がちょっと低めですが取り回しは良い。
連結を使う場合はこちらを振る機会が多いかな。
搭乗した感想
取りやすいよろけとガッツリ削れる格闘、時限系の強化スキル。
強襲機の役割を遂行する上で必要なものは一頻り備えている。
格闘主体ということもありまさに強襲機という仕上がり。
半面それらのせいで扱いが難しいという悩みも抱えている。
妖刀を使うタイミング、複数ある格闘の選択など私にはかなり敷居が高かった。
BD2で脳死ミサ格、GLAで追撃ミサなど型にはまった戦い方をしてきた弊害かな・・・
450出身の強襲としてみれば破格の性能をしていると思う。他の強襲機が少し霞んでしまうくらいに。
ズゴEの件があるので一概に言えませんが、頭2つくらい抜けたやつが実装されても他がまともに引き上げられることって少ないからな。
それどころか強襲だからと例外は許さんと言わんばかりの弱体化の過去があるし。
1:1:1編成ならまだしも現状では汎用主体に+αですからね。
強襲機は多少抜けた性能していないと生きづらい。BD2とかもう戻してもいいんとちゃうかな・・・(´’_’`;)
私のはLv2・・・切実に1がほちい・・・
500コスト戦に行く機会が全くないのでろくに乗れてはいないのが実情です・・・