550の支援機はいまだにガンダム試作2号機[MLRS]に乗っております。
特別気に入っているわけでもないのですが他にいなくて・・・
そんな状態なので新しいおもちゃが出てくれたのは嬉しい。
リック・ディジェ@Lv1-550Cost
HP | 耐実 | 耐ビ | 耐格 | 射補 | 格補 | スピード | 高速移動 | スラスター | 旋回 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
18000 | 23 | 23 | 14 | 35 | 20 | 120 | 190 | 65 | 65 |
スキル | Lv | 効果 |
---|---|---|
高性能レーダー | 3 | 強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから450mへ拡張する。 |
高性能スコープ | 3 | 高性能スコープが使用可能。 スナイプモード時に左スティックで倍率6倍までの調整が可能。 |
観測情報連結 | 1 | レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 |
前線維持支援システム | 1 | 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。 スキル所持者が増えるごとに5%短縮。 |
高性能航宙ジンバル | 2 | 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 |
索敵並列処理装置 | 1 | 強化された索敵装置。 スナイプモード時にレーダーが表示される。 |
オーバーロード | 1 | タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが全回復し、「オーバーロード」状態となる。 スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が30%軽減、スキル終了直後に対象の全兵装が長時間リロード状態となる。 本スキルは再発動を行う事はできない。 |
高性能AMBAC | 2 | 宇宙において、高速移動終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わず巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
左肩装甲特殊緩衝材 | 2 | 左肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを15%軽減する。 |
背部オプション特殊緩衝材 | 1 | 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを10%軽減する。 |
強化リスト | Lv | 必要強化値 | 効果 |
---|---|---|---|
耐実弾装甲補強 | 1 | 650 | 耐実弾補正+1 |
耐ビーム装甲補強 | 1 | 1300 | 耐ビーム補正+1 |
AD-FCS | 1 | 1580 | 射撃補正+1 |
複合拡張パーツスロット | 1 | 1860 | スロット+1 |
緊急出撃 | 1 | 3720 | リスポーン-1s |
AD-FCS | 4 | 5580 | 射撃補正+5 |
近距離 | 中距離 | 遠距離 |
---|---|---|
10 | 14 | 16 |
550コストスタートの支援機。
適性は宇宙、格闘優先度は弱。
スキルで目を引くのは今回実装されたオーバーロード。
発動式の時限スキルでありOHを即座に回復した後ヒート率を軽減する。
宇宙適性機なだけあって高性能航宙ジンバルLv2がちゃんとあるのも。
パーツスロットは近距離10がちょっと意地悪かな?
拡張しても耐格の高レベルパーツを貼ることは叶わない。
550Costだし多少はねという部分か・・・
オーバーロード
今回初実装のスキル。
タッチパッドで発動するとOHが解消され25秒間ヒート率が30%軽減状態に。
時間が経過すると強制的にOH状態となり復帰までに2倍の時間が必要となる。
発動中にOHさせてしまうと通常通りの復帰時間が求められる。
あくまでもヒート率が軽減されるスキルだ。
なお本機では対応する武装がハイパー・メガ・ランチャーしかない。
主兵装はEパック式なのでリロードの範囲内ということですね。
2倍の時間が必要になるのは効果切れでOHした時だけのようね。
カウンター
押し倒すタイプのカウンター。
なかなか暴力でかっこいいのだが性能はそこまで。
無敵に入るのも速めだ。
主兵装
百式用ビーム・ライフル
Lv | 威力 | 弾数 | 射程 | CT | リロード |
---|---|---|---|---|---|
1 | 2400 | 4 | 350m | 6.0 | 13.0 |
Eパック方式による残弾式のビーム兵装で、通常射撃で相手の体勢を崩すことが可能。
Eパック式のBR。
1発でよろけを狙うことが可能。
始まりが強襲の武装なだけあって弾数や射程はなんとも。
威力は申し分ないのだが・・・
当然ながら残弾式なのでリロード扱い。
オーバーロードの恩恵を受けることが出来ない。(´’_’`;)
やたらこの武装使い回してくるな。
何度も言うがΖプラスA1型くらい別武装に・・・
リック・ディジェ用B・ナギナタ
Lv | 威力 | CT |
---|---|---|
1 | 2350 | 2.5 |
ビームの刃を双方向に形成して敵を斬り裂くナギナタ状の格闘兵装。
よくあるナギナタモーションの格闘。
威力は汎用のディジェと大差はない。
同コス支援機と比べれば素直(?)な割に高いほう・・・かなぁ。
反面なんで格闘はやたらに専用武装にしたがるのか。
ディジェと共通のものでもいいんじゃ。
副兵装
頭部バルカン[強化Ⅲ型]
Lv | 威力 | 弾数 | 射程 | CT | リロード |
---|---|---|---|---|---|
1 | 95 | 80 | 200m | 0 | 8.0 |
ASL(自動照準補正)領域を備え命中しやすく、パイロットの掃討に効果を発揮。
やたらに痛いバルカン。
歩きやスラスターを吹かしながらの射撃も可能。
よろけまで15発で値は4%。
連射性能、威力共に高くかなり頼れる副兵装に。
他の兵装の都合で撃つ機会は多いのではなかろうか。
本当にこの頃のバルカンは強い。
ハイパー・メガ・ランチャー
Lv | 威力 | ヒート率 | 射程 | CT | OH | 集束 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2100 | 70% | 450m | 1.3 | 30.0 | 10.0 |
停止撃ちで通常射撃に拘束力はないが取り回しが良く拘束力を備え威力が向上する集束射撃が可能。
脚こそ止まるが名前の割に発射が軽い副兵装。
だが集束時は1発で焼け付いてしまう。
通常時はよろけを取ることが出来ない。
集束時は3倍弱のダメージでよろけも取れるが溜め時間が長い。
オーバーロードの恩恵を受ける武装。
本来は2連射で焼けるが発動中は3連射まで行ける。
集束射撃も焼けなくなるが効果時間的に・・・
なんか公式の説明文が読みにくい・・・
拳部トリモチ・ランチャー
Lv | 威力 | 弾数 | 射程 | CT | リロード |
---|---|---|---|---|---|
1 | 300 | 1 | 200m | – | 25.0 |
トリモチ状の特殊媒体を射出。
着弾した対象の一部の動作を一定時間制限することができる。
ガンダムMk-Ⅱとかについているアレ。
性能も同じだと思われる。
制限云々よりもよろけ取りの2手目という感じ。
そこまででもないが軌道に癖があるだけは注意かな。
支援機にか・・・ふーむ。
よろけの数は多ければ多いほうがいいので腐りはしないだろうけど。
グレネード・ランチャー×4
Lv | 威力 | 弾数 | 射程 | CT | リロード |
---|---|---|---|---|---|
1 | 400 | 4 | 300m | 0 | 10.0 |
炸裂時の効果範囲も広く、対MS戦での牽制や、対地掃討に有効。
左肩のアーマーから発射される4連装グレネード。
歩きながらの発射も可能。
先端部分に縦に並んでいるのでちょっと発射位置が慣れない。
凝っており上から順に発射される。
3発命中でよろけを取ることができる。
1発+バルカン17発、2発+バルカン8発なのでよろけ値は34%かな?
搭乗した感想
あまり乗ったことがないタイプの支援機なのですがそんなに乗り心地は悪くない。
支援機らしからぬ武装が多いからですかね・・・
距離が出ないのである程度前で戦うことになる。
如何せんこの武装なので格闘を振りたくなってしまう。
だが高性能バランサーは搭載されていないというジレンマ。
トリモチまであるので強引に持ち込むことはできるけど・・・
だからこそ出しゃばらず味方のカットやダメージ取りに務めなさいということだろうか。
1つ気になる点があるとすれば・・・
次期主力機であるジェガンは配備前であり、現行機のジムⅢではアムロ・レイの技量を活かすことができないという状況で、カラバ時代に搭乗していたディジェを宇宙環境に対応できるよう改修する事で戦力化したのが本機である。
・・・その結果どうして支援枠に。
いつぞやの飛べるやつといいアムロ機で支援枠というはなんだかな。
そりゃまぁ・・・乗るのはアムロじゃない私達ではあるけど・・・
あるけどさぁ・・・っていう。